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转:驾驶技术之五--放车基本法

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发表于 2009-12-10 10:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
遥控工房 -- 可爱的猫
  一辆好的遥控车,配上良好的技术,是绝佳的配搭,更为玩家添上乐趣。但只有好遥控车,而没有技术,那只是"金币赠猫"(日本箴语,得物无所用。)。不过技术的东西,并没有可能一步登天,只有每天磨练。日本遥控车界高手广板正美都花上五年时间的苦练,才可以取得第一次的冠军,成功确非只靠运。因此站长推出这个"放车基本法"讲座,希望入门玩家都有一步步的方法练习。虽未必可以助你赢取赛事,但至少让玩家可以真正操控你的赛车,不是被你的赛车操控。
  收油,入弯
  车的赛事,没有永远的直路。如果只是一条大直路的比赛,车够轻够快便可以取胜,全然没有技术可言。而一场遥控车比赛中,胜负的关键在于如何收油入弯。弯入得好,时间短了,自然就可以快一时点间完成。遥控车玩家要明白的,是如何在最整条跑道的最短路线完成赛事。但正所谓眼高手低,遥控车以每小时三十至四十公里走,一转眼车就已经由大直路进入到弯角,就算你看到最短距离,但你不知何控制,或在适当时间收油,那亦都是枉然。
  其实,遥控车初入门玩家面对的最大问题,便是左右方向的问题。要知道,当遥控车在你的面向的方向前去,左右是一样的。但当车向着你的方向前进时,左右便刚刚相反。要克服这个问题,便要从方向性的练习开始。站长挑选了四个最常用到的四个方向性练习,作为入门玩家车手的练习方向。

  8字形训练
  遥控车最基本的训练,就是8字形走行的训练。这种训练最主要训练车手如果握准确的入弯大小。方法很简单,以两个雪糕筒,又或者以两个障碍物作目标,以8字形的方法让遥控车绕着走。训练时要令自己的车在离障碍物最短圆周跑行,而入弯和出弯的距离要相等。不要小看这训练,不少新手都会发现自己很难控制出弯和入弯的同等距离。当你训练至其中一个方向得心应手后,更可以试试反时计方向,又或者是以不同方向进行同一训练。因为你会发觉在不同方向面向这赛道,都会影响你入弯的方法和结果。

  如果你想再增加难度,可以8字形赛道的顶端,再加上障碍物,令8字弯再窄一点。要入到弯之余又不撞着障碍物,这绝对可以训练你入弯的准确度。最好将自己练习的时间记录下来,再逐渐缩短所需时间,并减少撞雪糕筒的次数,这时玩家已掌握上最一般的技术。
  X形训练
  如果你认为以上的训练已经练得七七八八,接着便可以试试以下这个X形训练。方法是将五个障碍物,以X字形摆放,车手放车时以X字形作走向,但走至中间的雪糕筒时,要突然切入至另一条车条。车手要控制车在走直路时突然转向,既不要走过龙,亦不会撞向雪糕筒。透过这个训练,可以令车手懂得处理一些直路转弯路的情况,亦都可以让车手专注的看出车应走的路线。

  T形和L形训练
  接着介绍的,是T形和L形训练。这两个训练看似容易,但实际上和X形训练不相伯仲。T形训练和L形训练的方法,和X形很类似,但T形和L形训练,都着重于车手经过大直路后,如何收油入弯,及处理发夹弯的问题。因此设定得直路越长,车手能掌握的会较好。但亦不要看小短距离,因为这亦都可以考反应。
  
  复合形练习
  当玩家掌握了一定的能力,接着便可以自己设计训练道。利用不的数目的雪糕筒,设计一些大直路后有弯,又或者几个雪糕筒排成直线的波浪弯等,这都可以让你的技术作进一步的提升。这个训练可以让车手随心所欲的让遥控车绕着走,但亦都可以让车手看出车的入弯点距离等。
  当你走过所有方向性阶段训练,是否就代表你已经天下无敌呢?那当然不是啦!事实上真正的赛道设计可谓变化多端,常听人讲的弯中有弯,又或者突发性前面有车如何绕过入弯等,这都是更进一步的训练结果来。站长将会于"放车基本法(二)"中,讲解放车的实战理论,不容错过!
  当"放车基本法(一)"推出后,站长收到不少网友电邮来信,询问到究竟站长所讲到的入门技术,和实战技术有何分别。既有实战技术,为何不讲实战技术,而只讲一些入门技术呢?
  首先读者要明白,站长上一回讲到的入门技术,是用来训练玩家车手,对于不同方向的操控下,会感觉到自己遥控车的操控度是如何。例如转弯的弧度是多大,制动能力等等,这些操控经验,都绝对有助于赛道上的发挥。但既然读者想快点知道实战战术是怎样,站长便提早为大家开始第二课吧!

  入弯,出弯
  首先,对于任何一个弯角,如只以纯数学几何上的计算,在外弧的起点,内弧的顶点,再到外弧的终点,画上一条弧线,那这条弧形路线,便是行走的最短距离(B线)。但如果玩家真的试行的话,便会发现车在转弯时完全失去速度。这是因为转弯时要避免拋出弯外,因此要以减速来行走,但对于赛车赛事来说,这是相当不利,因为损失一秒时间足以失去首名位置。
  从这里我们想想以上的问题,我们是因为转弯而失去时间的,那何时才可以再加速呢?没有错,就是我们离开这个弯的时候。其实这亦是我们今次要说的入弯,出弯问题。
  当我们在进入或过弯过程时,我们称之为入弯。如在弧的中心点,再以一半的分份画一条线,你的车首方向是以大于90度的情况行走。因此你要不断的再转向,避免飞出弧外。但当你离开弯路时,你的车首由90度变成只有90度以下,车就算加速,亦不会有飞出弯外的问题出现,这就是所谓的出弯。接着另一个问题,你会发现如果车转弯的弧度越细,越接近直线,那我们可以走的速度可以最快最稳定。相对于转弯弧度大的话,车便一定要减速得最多。OK,当我们知道了这两点,那要怎做呢?没有错,我们就是找出有以上特式的路线来走,这种路线我们称之为Apex Line(A线)。
  Apex Line
  其实Apex Line的应用,在赛车界是最常见的。因为车手都希望以最短时间内比赛,长时间都在高速状态,这才可以得到最好的成绩。这种Apex Line技术亦都可以运用到遥控车上,甚至所谓的飘移技术,都是从Apex Line技术演变出来。不要斋Talk,实时以最普通的快速弯来谈谈。

  快弯
  所谓的快弯,一般是指九十度或大于九十度的长弯角,因为弧度并不太大,车可以以高速驶过,因此称为快弯。不要以为快弯便很容易,事实要真的走得快,是虽要经验。引用刚才讲到的Apex Line,如果我们照常理的几何线来走,车应该走在中线,甚至内线。车未及入弯,车便要开始减速。及至离开弯,要到至直路的小段,入弯的动作才完成,变为出弯。这样做用家便花了一大段时间来减速,而加速的时间亦相对地不太够。
  如果我们以Apex Line的方法走,车会在最外边走(1),接着以一条最少弧度的线走,这样车便可以以减最少速地入弯,而达至弯中时(2),车亦已经可以加速出弯(2)。玩家要记着的,是车在过弯时不要过份转呔,才可以轻松快速地完成弯角。

  发夹弯
  常听人说,发夹弯是最难处理的弯角。因为弧度大,要有相当的减速才可以过弯,出弯亦难加速。的确,以常理的数学计算路线来走,的确会有问题。但是发夹弯其实是最好引证Apex Line好处的地方来。同样地,我们以几何计算下,如走这个弯首先要在未入弯前先减速(B1),接着车要走到内弧顶点,再出弯至弯外才可加速(B2)。再整个转弯过程中,玩家都不能将遥控车加速。
  如果将方法转成Apex Line走法,玩家应将车一直走,走至弯头稍前位置(A1)才作一次强的减速,继而再转向,未及弯心已经可以再加速(A2),走至内弯的出弯顶点出弯。其实这技术最大特式是加长和提早了加速的路程,弥补转弯失去的时间。不过从这个技术,玩家会看到,你必须要很清楚自己车的剎车能力和转向能力,因此事前的摸索是相当有必要。
  双弯
  双弯有一点似发夹弯,但弯心通常会有一段小直路,接着才继续有弯。亦不要以为有直路,处理会很容易。事实上这些弯最易令玩家Oversteering,继而炒出弯。我们处理的方法不应当中间有直路,而应当一个大弯来处理。
  先说中间直路较长时的做法,首先,我们以过快弯的方法入弯。当入弯后,尝试在最接近弯心的三份二位置来跑,最后当然是以再以一个过快弯的方法来出弯吧!但如果遇着直路较短的,那又怎样呢?这就要将弯当成发夹弯来处理。同样地走至弯中才减速大幅转向,接者走至小直路中段时,以加速方法出弯,便可以完成整个弯。

  S弯
  当我们明白了以上的Apex Line做法后,其它的过弯亦大同小异。例如过S弯,亦都只是两个快弯做法的配合,只要尽可能走走一条较直的路线便可以应付。
  当你看完站长所讲的Apex Line技术,是否觉得没甚么,又或者是很易呢?的确,写出来很容易,但做起来其实相当难。因为你必须清楚你的车脾性,转向度,减速度,轮呔而设定得当,悬挂亦要配合才可。所以玩家看完这文再看另文"Set车物语"系列,实会相得益漳。不过确实的练习,才可以真的把技术运用得当。
  读者玩家不要以为"放车基本法"就此讲完,事实上还有其它种种技术,例如飘移大法,超车和防被人超车技术等,一切一切站长会留于"放车基本法(三)"中讲及,记得留意遥控工房呀!

  大家看毕"放车基本法(二)"后,不知有否立即尝试该些技术呢?站长从一些讨论区中,都看到有关该次内容的讨论。的确,在没有对手的情况下,任何车手都是无敌,但在有对手的情况下,一切的玩法亦变得不一样。今次站长要为大家讲解的,便是一些攻守技术。
进可攻,退可守
  孙子兵法都有云,要每战必胜,必须要懂得选择一些进可攻,退可守的位置。而引用到遥控车比赛上,就是要懂得选择地点进攻和防守。一般而言,这些地点都是处于弯角之地。事实上,弯路才是技术比并的交战所,如果在直路上有大幅度的拋离,那绝对只是马力上的比并,没有太大技术可言。那如何做到进可攻,退可守呢?
进攻
  所谓进攻,其实就是指要超越前车。正如刚才所讲,在大直路上超车,只是马力上的比并,并没有太大技术,在弯路超车才是技术表现。究竟要如何去超车呢?
  我们试看看左图。A车为前车,B车为后车,眼前面对的是一个右弯。跟据Apex理论,A车为了保持高速的入弯,因此会先向左边路线靠,接着朝向弯心方向走。此时,如果B车想超越A车,最有限的方法便是逼A车向左贴,而B车自己则保持在中线走。由于A车的向右路线将会被B车所阻,因此被逼要减速以免相撞。此时B车可透过延迟减速这个方法,逼A车无法驶进Apex弯心点,而自己则可达弯心点,从而在Apex点加速,超越A车。

  不过,这种超车方法并不是所有弯都适合。如果弯道是S形复合弯,又或者是发夹弯,都不适合。前者会令前车于第二个弯反超前,而后者则很容易减速不来而飞出弯外。因此最大利是于单一少于90度的快弯上使出。 另外这种超车方法,都颇容易被人知道有所防范,因此玩家要拿捏好时机进攻,不要太快逼对方车埋车边线。
  可能大家都会问,我究竟可否用"甩尾"的方法来过弯超越前车呢?站长会说,并不是不可以,但你的车很易被追回。因为要制造甩尾的效果,避震要调向偏硬,车呔亦要是超高温不易开呔的那款,这才可以做到甩尾效果。但这种设定其实是不利正常的入弯。如果你被对手逼出外线的话,你便接近只可眼巴巴看着人超你车,接着你的便会被拋出弯。
  刚才讲到的超车方法是逼对手走外弯,但如果占不上外弯路线那是否应该在外弯超车呢?其实这就成为了赛车界不少人所讲到的不君子行为,因为强行在外弯超车,由于两车都互不相让,很容易做成两车相撞,届时可谓两家都占不到谁的便宜,因此要对此切忌。
防守
  只要明白了进攻的要点,要防守亦都不难,最重要的是冷静。要知道前车要超越你,必先要有平排的机会。只要守紧位置,例如将自己的车朝弯心走,避免走太多中线位置。另外,亦都要考虑前面的弯角是否对自己有利,例如是S弯还是发夹弯等。防守实际上是较被动的位置,因此要多想方法在有利的位置出弯,以便拋离对手,重夺有利的距离。
  例如在S弯中,采取慢入快出的方法,首先以慢速入弯。由于入弯时防守一方已经占了内弯,后车很难扒头,车速亦受制于你何时减速上。当你以减速入弯时,后方车必定要减速,而当你驶至弯中时,便立即加速,在穿过第二个Apex点快速出弯,而后车往往都会因此未能作出反应,那便可以做成实时拋离的优势。
  紧记一点,切勿以高速入弯希望可以拋离对手,那只会令更以拋出跑道。而减速时应尽量距离短和减速多,坚守慢入快出的道理。不过如果不幸被人超前,亦都要冷静,只要看准时机,总有超前的机会。
  以彼之矛,攻彼之盾,进攻和防守都没有完美之法,一切都只在乎于车手对时间及不同赛道特性的掌握上。在每一条赛道时,都多加研究其特性,都有助玩家如果以拿捏整个比赛的节奏,取胜的机会亦大增。

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